ティアキンの話
ネタバレ全開ですよっと
おもしろすぎて寝食を忘れる程に遊んでいまこんなかんじ
進行度は67%、メインチャレンジはだいたい終わらせた
ちょっと人間的生活とタスクを放棄しすぎたので院試が終わるまで暫く封印しておく
チュートリアルアイランドを出るのに6時間くらいかかった時点であれ?となったが洞窟・井戸が出てきてエルデンリングだこれ!となり地下に降りて呆然とするのは皆通る道であろう あと洞窟が58個井戸が15個くらいあるって言われてまた茫然としてる
地下は割とスカスカだけど最初はビジュアルがかなり怖くてデクガーマにビビってアカリダケをちまちま投げながら進んだ。暗闇に対する原初的闘争と言ってる人がいたが確かにその通りであった。エアロバイクという文明の利器を手にするまでは
Twitterでこいつの存在を知ってからあらゆる探索が楽になってしまった。開発はこれを想定していたのだろうか?まあいいや
ゲームバランスについて。まあ崩壊している。初ボスでリト以外を選ぶと苦戦間違いなしである。そして今や白銀ライネルも鼻ほじりながら倒せるくらいにはスクラビルドがやばい
敵のスケーリングは上手くいってるだろうか?中盤黒~白ボコが出始めた辺りが一番戦闘がキツかった。ピクミンの角をどんどん武器に使ってよいのだと気付いてから楽になった。スクラビルドのせいでバランスが崩壊してるのだけど、そのバランス崩壊のために強敵を倒して得て他に使い道がある有限な素材を使う必要があるってのは上手い落としどころかもしれない。でもゾーラ武器ヤバくない?シドいれば実質常時2倍だし
あとは防具強化がbotw同様大事。ダメージ計算がアルテリオス式の癖に防具が最終強化でグンと伸びるのは前作から引き継ぎなので何考えてこのシステムにしたかちょっと聞いてみたい。これもレベルデザインの一環なのだろうか?というか森の馬宿行って楽団任務受けないと暫く防御強化できないのもだいぶヤバい
モチーフについて。くどいレベルで日本・中国的意匠が盛り込まれている。枯山水と中華建築を逆さにしたような建築って中々ないので新鮮だった。原住民はポリネシア的な民族衣装チックだし
洋風ファンタジーに和というか東アジア的要素をどれだけ持ち込むべきかって感性は人に依るだろうけど個人的にはbotwでカカリコ村やイーガ団に限定されていたように一部分に留めてほしいんだよなあ。でもこれはこれでうまく昇華できてて良い気もする
あとは能力に代表される「手」のモチーフ。ダークソウルはシリーズ通してなんか右手に対して欲望、醜悪さ、忌まわしいイメージを表現してるらしいんだけど今作が採用したのはその対極にある握手、伸ばす手、繋ぐ手でありリンクである。
音楽について。ヤバイ。超ヤバイ。
単純なフェーズ移行だけではなく、ボス戦の進行状況によってアクティブに音楽が変わるのがこれだけ爽快だとは思わなかった。これ作曲する方も相当大変なんだろうなあ
後述するフリザゲイラでの使い方が非常に好き。あとはラストのFinal Fallな場面もトランジションもすごい自然で良い。
各地方のメロディはそのままに、声を逆再生したようなゾナウ族のテーマとなる音がバリバリ印象的でボス戦の随所に使われているのが非常に良い。スタッフロールでラスト一個前に流れたテーマが非常に好き。
前作でも多分あったと思うけど時間経過で昼→夜に変わるのと合わせてBGMのテンポが下がって転調するの実際に聞くとすごい。気が付いたら変わってる
ブロックゴーレムの軽快な曲もとても好きだったけどそのアレンジがゴーレム製造房で流れたときはなんかウルっと来ちゃった。ナウシカみたいに腐海に覆われたような工場から最後のゴーレムを作るっていうシチュがエモい(言語力の欠如)
ジブリ繋がりだとラピュタともののけ姫だよなあこれって場面多かったですねえ。ゼルダはパロディ多めの愉快なファンタジーらしい 翼ギアはメーヴェだった?
戦闘について。一押しボスはフリザゲイラ。道中での氷はダイビングで破ろうねっていう伏線を回収し、空と雲のフィールドを存分に生かした最高のボスです。あとボス戦の曲が非常にいい。風タクのリト族のアレンジらしい
ティアキンのボス格付けするなら演出bgm道中全部最高なフリザゲイラが優勝で僅差で次点ラスボスです
— 🐔teva🐔 (@tevasansan) 2023年5月25日
最悪は地下のグリオーク なんだあいつ
って言ったけど流石にラスボスに軍配を上げるべきかなあ。ラスダン道中の音楽の遷移も緊迫感からある種の神聖さ、畏怖に向かうまでの流れが非常に美しい。なのでガノン手前でワープマーカー置いて帰るべきではない
グリオークはクソボス。いや面白いんだけどヒリつく戦闘が魅力のライネルとは違う大味な面白さであり何回も戦いたいとは思わない。報酬もやけにしょっぱいし
炎>氷>>キング≧雷>>>>>>>地下の順でクソ。サンダー野郎は雨降らすのやめろ、遮蔽物のない場所で戦わせるな
でも剣に炎グリオーク角付けたら柄だけになって振って炎が迸るレーヴァテインになるのはセンスあると思ったよ。
グラフィックについて。これがメモリ4GBのスイッチで動いてるの恐ろしい。しかも裏で動いてるアプリの制約もあって実際に使えるのは2GB程度と聞いたけど本当?
1stトレーラー以降空に雲が全然映ってないので最適化の都合でオミットされたのかと思ってたけどそんなことはなかった。すげえ
魔王ガノン戦とか砂漠の地面を漂う煙とか、トレンドの表現を押さえててすげえ。それをSwitchで動かしてるのがすげえ。さすがに精細さに欠ける影とかフィルターっぽさを感じる部分もあったけど総じて素晴らしい表現。
ゲームシステムについて。まあ最高峰レベルで素晴らしいんだけど不満もある。前作が祠一辺倒だった反省か色んな目的地点があるのは良い更新点だと思う。ゾナウギアとか運搬コログとかカバンダとか
人間が元来もつ基礎的な動態として「遊び」と「学び」が一致するという理想像こそがゲーミフィケーション文脈から環流されたインタラクティブコンテンツへの現代的見立てだと捉えているけど、ToKは遊びを純度高く抽出して完成度高く再構築しているにも関わらず、学びが極端に少ないという点も興味深い
— sabakichi (@knshtyk) 2023年5月23日
これは自分もそう感じる部分があって、フィールドが遊び全開な代わりに祠が前作よりチュートリアルと気付きに寄っている気がする。そのせいでどこも知育玩具みたいになっているが
ストーリーについて。凄いんだけど多分想定順序はリト→ゴロン→ゲルド→ゾーラ→魂→コログの森→龍の涙→マスソ→コーガ様なんだよね。先に龍の涙を終わらせてマスターソード抜いたせいでネタバレ喰らったみたいでちょっと気にくわない
前作ウツシエと比べて地上絵は非常に導線として強いんだけど、その分なんかストーリー順序が想定通り進みづらくなるのは残念かなあ。あと地下を積極的に探索してた人は魂の神殿先に見つけてミネル様にネタバレされてたのかな。まあ実際想定順序なんて無くて色んな攻略順序があって良いと言うべきだろうか
なんかもっと書きたいことあった気がするけど忘れちゃった。思い出したら追記します。
最高のゲーム体験でした。